Содержание энциклопедии
Энциклопедия

Конспекты лекций Савченко

Нарративное повествование - упрощенно, рассказывание историй

Архивная редакция · об источнике

Редакция 2026-09-24. Исходная статья в Notion

Нарративное повествование - упрощенно, рассказывание историй

  • Устное повествование
  • Письменное повествование (истории научились путешествовать на длительное расстояние и периоды времени) Чем длиннее путешествие, тем сложнее верификация.
  • Театр - первая комплексная форма повествования с созданием эффекта погружения и элементами отрыва от реальности. В отличие от устной истории и письмменной не зависит от уровня воображения зрителя, уже содержит в себе несколько плоскостей интерпретации.
  • Кино - аудиовизуально произведение, многослойно, помимо включение всех элементов выше содержит свой "киноязык" и создает контекст, вещи происходящие в котором могут значить совершенно иное, нежели те же вещи без контекста. Монтаж, озвучка, свет и тд. Кино обладает ультимативной силой влияния на человеческое сознание. На людей, которые видели кино впервые оказывало очень сильное влияние, то, что они видели на экране воспринималось никак иначе как реальность. "Фабрика грез"
  • Компьютерные игры - все вышеперечисленное + интерактивность. Важно: не нажатие на кнопку как возможность тривииального "взаимодействия", а непосредственно глубокое отождествление с героем, возможность влияния на историю, порционная подача информация, возможность создания комплекса контекстов включая ложные и тд.

Теория информации повествовании. В процессе рассказывания историй всегда есть:

  • Источник информации, который генерирует историю
  • Приемник информации - воспринимающий её со своим интерпретатором, который может изменять значение полученной информацией.

Уникальность игры в том, что она предоставляет возможность создание КОНТЕКСТА (нарратива), который как раз и формирует интерпретацию истории.

Если мы видим человека без описания и имени, но он в зеленом костюме, с луком, на фоне виден замок...

Робин гуд) (уже имеющийся в голове зрителя персонаж)

Контекст как специя меняет вкус исходного продукта-истории.

Массовая культура опирается на вещи, зафиксированные в большинстве в детстве и заа счет этого эффективна, популярна и имеет значение для большинства людей.

Все элементы от камеры и ее поведения, до архетипов - влияют на восприятие истории и месседжей истории. ВАЖНО знать своего клиента/игрока, как он думает, какие шаблоны заложены в его сознание в его культуре.

Когда вы создаете новое айпи, вам нужно постараться и учесть эти шаблоны, потому что если вы предложите людям что-то совершенно новое, то возникнет Отторжение.

Техники нарративного повестования:

  1. Композиция и декомпозиция. Ситуация/картинка/картина/арт/аудио - любой сформированный паакет информации в каком то языке, нужно смотреть/слушать, анализировать, изучать в каком именно виде воспринялось в голове и затем раскладываем на элементы. Чем больше элементов найдено - тем лучше. Мысли, чувства, литературные приемы, логические конструкты, тропы, архетиипы. (Но помним про бритву Оккама) Затем пересобираем элементы в новую картинку, подобную и иные.
  2. Создание расширенного контекста. Опять картинка/текст. Пытаемя создать вокруг пакета информации новый слой, который логично, достоверное и непротиворечиво Дополнит исходное произведение. Предложить варианты предыстории и дальнейшего развития событий. Долбить упражнение до того, пока не "почувствуешь" внутри себя контекст и способность плавать в нем как "рыба в воде". /учите пока не возникнет чувство понимания темы, интуитивное. По сути это подсознательное восприятие значения элементов и контекста, как в графическом дизайне. Учим и понимаем восприятие человека. Общая картинка, системное знание, вижн, Таймлайны. Связывать прошлое и будущее. /Вадик Мармеладов в Яндексе /Чеховское ружье
  3. Работайте над целостным впечатлением, а не деталями. /Сначала формируем образ персонажа в воображеннии, а затем уже его типируем и анализируем через психологию/архетипы и тп. (Все все меряют по себе, своим знакомым и своему окружению)

Как не запороть историю:

  1. Оставьте 30% места в истории без объяснений для спекуляций игроком
  2. Не разбрасывайте элементы повествования рандомно, пусть элементы истории располагаются в уместных логичных специально подготовленных местах (записки)
  3. Создавайте почву для аналогий. Люди рады находить аналогию. Им приносит это удовольствие.

Через красно-бело-черный дизайн можно контекстно сравнить оккупацию инопланетян с оккупации нацистами. И это мощный нарративный инструмент вырастающий в концепцию.

ЛОРа не должно быть слишком много, должно быть умеренно, чтобы игра не превращалась в книгу. /как в скайриме и фолыче

Грейбоксы и свет нужны для того, чтобы увидеть историю "пятнами". Речь идет про то, что нужно смотреть общую картину, общие впечаатления, а не детализацию и конкретику.

ОЧЕНЬ ВАЖНО ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ НА ЗВУК.

Рекомендует читать о том, как писать. Режиссеру нужно уметь писать. Писать = эффективно излагать свои мысли и достигать этим путем своих целей.

Литература:

Краткое руководство по умным персонажам - Элиезер Юдковский

"Анатомия истории. 22 шага к созданию успешного сценария" - Джона Труби

"Морфология волшебной сказки" Проппа"Морфология волшебной сказки" Проппа

Упарвление повествованием через контент:

Эпизод 1 Эпизод 2 Эпизод 3 Эпизод 4 (плен)
Новое Оружие 2 4 0
Записки 5 2 2
Головомки 2 1 4
Катсцены 2 5 2

Открытые вопросы и архивные версии сохраняют статус исходной статьи.

Исходная статья в Notion