Протагонист
1.Перемещение:
1)шаг
2)бег
3)рывок
4)прыжок
2.Сражение
В игре реализован исключительно дальний бой
1)одиночный выстрел
наносит средний урон
пробивает малые преграды
при пробитии преграды урон становится низким
2)
выстрелы очередьюнаносит малый урон
не пробивает преграды
замедляет действия противников
3)
взрывной выстрелнаносит средний урон + малый урон в области
разрушает преграды, щиты, броню
прерывает действия противников
3.Переговоры
1)Убеждения
- 2)
Запугивание
3)Применение специализации
4)Выбор правильных ответов
5)Принятие решений в дилле
Передвижение
Бег
Рывок
Прыжок
Взбирание на уступы
Стрельба
Оружие
Каждый тип противников крайне сложно или невозможно уничтожить без подходящего типа оружия. Так, с помощью противников, происходит зонирование по этапам игры.
Игрок владеет одним уникалтным видом оружия, который имеет несколько альтернативных режимов стрельбы - в зависимости от конфигурации и снарядов.
https://pikabu.ru/story/fonarik\_s\_malenkim\_sekretom\_8140593
В начале игрок может пристрелить зверя, но не может солдата в броне. Лазер броню не прожжет, а вот солдат игрока - запросто.
Лазер - против живой силы
Плазма - пробитие брони и укрытий
Ракета - область и тяжелая броня, разрушение укрытий
Испаритель - испаряет цели под броней
Эффекты
Каждый тип выстрелов обладает своим эффектом, воздействующим на противника.
Лазер оставляет ожоги и копоть, ускоряет передвижения противников
Плазма прожигает дыры или оставляет оплавленный след, замедляет противника
Взрыв ракеты прерывает действие
Испаритель взрывает тела изнутри
Физика
Обьекты разрушаются при попадании и отображают эффект, свойственный поверхности и/или типу атаки.
Металл - искры, бетон - облачко пыли, дерево - щепки
Броня
Костюм-комбинезон который состоит из энергоядра и составных модулей.
Энергоядро - обеспечивает питание модулей
Модули - особые способности пользователя, такие как высокие прыжки, щит, сканирование местности и т.д.
ГГ получает первую часть брони (энергоядро) в начале игры, а модули должен отыскать в мире игры.
Модули зачастую снимаются с трупов стражей башни, погибших, защищая её 100 лет назад. Но некоторые модули пропали, например одна часть стала трофеем обитателя башни.

[!NOTE] Напоминает DarkSiders, каждый модуль может быть найден в определенный момент сюжета и позволяет продвинуться по нему дальше.
Модули:
- Нагрудник и поножи - Силовой щит
- Сапоги - Прыжок/Рывок
- Шлем - Умная система поля боя/Взломщик/Визор
- Наручи и перчатки - взлом

Механика брони
Броня состоит из слоев (каждый слой пробивается своим видом оружия). Слои не уменьшают урон от оружия, а либо блокируют его полностью, либо блокируют его и ломаются. После того, как броня пробита, урон наносится фул в точку пробития.1
Броня - представляет из себя слоистый композит внешней защиты тела. Подразделяется по количеству слоев, их толщине и тяжести брони.
Слои - каждый слой имеет сопротивление к определенным типам атак и толщину.


Тип имеет неизменное свойство
свойства глобально меняют механику борьбы, а не количественно

пример характеристики
характеристика имеет числовой параметр
Типы слоев
Слои делятся по пробитию и защите к определенным типам атак
- Огнестрельное
- Энергетическое
- Взрывное
Механика пробития - блокирует весь входящий урон до момента пробития в зоне поражения слоя. После этого включается следующий слой(если он есть).
Повреждение слоёв - происходит в месте соприкосновения атакующего тела с слоем
Ремонт - производится у механика, с вычиткой цены материалов на % повреждений и стоимость услуг?
- Стреляем по человеку без брони из пистолета - урон наносится, человечек умирает через несколько выстрелов.
2.Стреляем по человеку в средней броне из пистолета - урон не наносится, но броня в зоне попадания получает урон или разрушается. При следующем попадание в ту же область урон пройдет.
3.Стреляем по человеку в тяжелой броне из пистолета - урон не наносится и броня не повреждается, то есть для пулевых атак тяжелая броня неуязвима в принципе. Пока не жахнешь ракетой - ничего не произойдет.
4.Стреляем по человеку в тяжелой броне из ракетницы - урон не наносится, но разрушается внешний слой брони в области. После этого в этой области человек становится уязвим для выстрелов из ракетницы (по среднему слою ракета нанесет урон такой, как будто его нет) и для пуль (будет работать так же, как со средней броней - первая пуля разрушит слой, вторая пройдет в тело и нанесет урон)
Вот такую систему необходимо разработать.
Помимо механики выше, к области попадания должно быть возможно применить декаль с трещиной\дырки от пули - для средней брони. Либо удалить участок брони для тяжелой брони - с раздробленным краем. (можно делать destructuble mesh, но я не знаю как будет удобнее). При попадании по телу на модели отрисовывается кровь(или любая текстура) в области.
Часть с декалями и текстурой похожа на покраску ладшафта в несколько слоев при разделени на RGB каналы по маскам. А вот с разрушаемой тяжелой броней все тяжко, даже не знаю как подступиться.
Механика NPC
Общее
Патрули
[!NOTE] Может стоит зафлексить патрули?
У любого персонажа должны быть рутины, распорядок дня и соответствующие этому маршруты. Маршруты назначаются последовательностью точек, которые устанавливает левел дизайнер.
Действие
Операция и ее результат, которую проводит NPC с заданным левел дизайнером объектом. Действие и анимация действия выбираются из общего пула.
Пул действий:
- Открыть дверь
- Сесть на стул/др.
Бездействие
Действия ожидания - анимации, простые маршруты и монологи, которые персонаж осуществляет, если он не выполняет никаких специальных действий.
Пул бездействия:
- выбрать ближайшую стену и облокотиться на нее
Разговор
Информация, которую проговаривают персонажи, имитируя бытовые сцены, озвучивая свои мысли или находясь в диалоге с игроком.
Монолог:
Система монолога включает:
- м
Диалог:
- Древовидный редактор диалогов
Союзник
Патрули
**Обход препятствий**
Плавность вектора движения
Не ходят паровозиком
Реакция на внезапные препятствия
**Привязка действия в узлах патруля**
**Ходят группой**
Строем
Вразнобой
Бездействуют
Анимация Бездействия/действия
Торгуют с Игроком
**Список товаров**
**Информация о товаре**
<mark>Сравнение товаров??</mark>
**Видно наличность/ресурсы**
Хватает ли наличности
Говорят
**НПС с Игроком (Диалоговая система)**
Д_ревовидная структура диалога_
Очередность диалогов и ответов
Выбор вариантов ответов
Пропуск диалога
_Проверка условий для некоторых вариантов_
_Реакция на бездействие/действие игрока_
<mark>Дополнительные стресс??</mark>
<mark>Усиливает погружение??</mark>
**НПС с НПС (Монологи)**
Проверка условий перед репликой
Поочередность разговора
Противники
ИИ в бою
**Атакуют**
Оружием
Спец техникой
Отталкивают
**Передвигаются**
При условии:
Численного превосходства - Сближаются с целью
Ранения - Прячутся за укрытия, удерживают дистанцию
Первые убитые - Отходят, пригибаясь, за укрытиями.
**Работают в группе**
Взаимодействуют в зависимости от роли
Окружают противника
Шаблоны поведения для роли
Выкуривают игрока
**Используют фичи**
Самоподрываются
Закидывают за угол(дверь) гранаты, если игрок предположительно там, или рядом с углом лежит труп
Бездействуют
Анимация действия/бездействия
Говорят
**Переговариваются в бою**
**НПС с НПС (монолог)**
Проверка условий перед репликой
Поочередность разговора
Ходят
Патрулирование
Видят??
Угол обзора
Радиус слышимости
Механика
[!WARNING] Прямиком из Энциклпедии
Механика дружественных нпс:
Я это вижу так:
В хаббе множество разных представителей рас ходят, общаются, кто-то кучкуется, кто-то валяется бухой, побирается, кто-то висит под потолком, занимается сваркой. стоят торговцы, машут руками и призывают к покупке. Кто-то что-то покупает, мимо пролетают дроны с грузами. Когда ты с ними разговариваешь, они по разному реагируют, почесываются, разглядывают тебя, выражают эмоции. Реагируют на твоё бездействие.
Когда ты подходишь к одним, они приветствуют, другие просят не мешать, прохожие игнорируют, и наоборот реагируют, если к ним назойливо лезть.
Разговоры ситуативные. Если что-то произошло, то это можно обсудить, если происходит, то собеседнику не до разговоров.
НПС
Ходят по Маршруту
**Обход препятствий**
Плавность вектора движения
Не ходят паровозиком
Реакция на внезапные препятствия
**Привязка действия в узлах патруля**
**Ходят группой**
Строем
Вразнобой
Бездействуют
Анимация Бездействия/действия
Торгуют с Игроком
**Список товаров**
**Информация о товаре**
Сравнение товаров
**Видно наличность/ресурсы**
Хватает ли наличности
Говорят
**НПС с Игроком (Диалоговая система)**
Д_ревовидная структура диалога_
Очередность диалогов и ответов
Выбор вариантов ответов
Пропуск диалога
_Проверка условий для некоторых вариантов_
_Реакция на бездействие/действие игрока_
Дополнительные стресс??
Усиливает погружение??
**НПС с НПС (Монологи)**
Проверка условий перед репликой
Поочередность разговора
НПС Враги
ИИ в бою
**Атакуют**
Оружие
Спец техникой
Отталкивают
**Передвигаются**
При условии:
Численного превосходства - Сближаются с целью
Ранения - Прячутся за укрытия, удерживают дистанцию
Первые убитые - Отходят, пригибаясь, за укрытиями.
**Работают в группе**
Взаимодействуют в зависимости от роли
Окружают противника
Шаблоны поведения для роли
Выкуривают игрока
**Используют фичи**
Самоподрываются
Закидывают за угол(дверь) гранаты, если игрок предположительно там, или рядом с углом лежит труп
Бездействуют
Анимация действия/бездействия
Говорят
**Переговариваются в бою**
**НПС с НПС (монолог)**
Проверка условий перед репликой
Поочередность разговора
Ходят
Патрулирование
Видят??
Угол обзора
Радиус слышимости
Механика НПС
Флаги реакции: вражда, узнавание, известность, знакомство, отношение, наличие оружия - брони - легальность, состояние, уверенность.
Типы реакции: дружелюбные, враждебные, нейтральные, отчаянные, страх, опасливость, ужас, отвращение.
Реакции:
"Вас заметили" - реакция на персонажа, когда он попадает в поле зрение другого персонажа.
На расстоянии пары метров, через 1-3 секунды он поворачивает в его сторону голову.
"Вас узнали" - если вы знакомы или известны, персонаж изменяет выражение лица в соответствии с вашими отношениями и "приветствует".
"Назойливость" - если вы не знакомы, то через секунд 10-20, персонаж просит вас не мешать. Ещё через 5-10 секунд просит отойти. Ещё через секунд 5-10 отталкивает вас. Либо отходит подальше, либо зовет "братков", либо начинает с вами драться.
"Толчок" - столкновение вызывает коментарии :D, повторное столкновение вызывает ответную реакцию(например толчек или драку).
"Угроза" - реакция срабатывает, когда на персонажа направлено оружие. Персонаж, в зависимости от своего металите, реагирует. Например убеждает собеседника убрать его.
"Опасность" - реакция срабатывает, когда персонаж слышит выстрел или взрыв.
Механика боя
Передвижение - шаг, бег, рывок, перекат, прыжок, лазание.
Бой - Одиночный выстрел - точный(пробивает средние преграды), Очередь - разброс, но много(не пробивает преграды), Взрывной - разрушителен и большим радиусом, долгая перезарядка.
[!CAUTION]
- ближний бой(атака рукой, прикладом) имеет вес и противники ошеломляют от таких атак. Выстрелы также имеют реакцию, отбрасывая противника, Так можно расстреливать противников по уязвимым местам, не давая им выстрелить в ответ. Игрок может вырубить противника ударом в голову.(Не надо)
Возможности НПС не отличаются от игрока. Единственное отличие - это командная работа.
НПС стараются атаковать из-за укрытий. Когда перезаряжаются, прячутся, отходят, перепрыгивают ограды. Стараются держать дистанцию с противником, Когда противник от них далеко и за укрытием, закидывают его гранатами. Если противник снайпер, преграждают ему обзор дымовыми гранатами, для сближения. На сверх близкой дистанции откидывают противника, и сразу же расстреливают в него обойму, после чего пытаются скрыться. Группа старается обходить противника сразу со всех сторон. Если путь один, и первые союзник умирает за углом, то предварительно закидывают за угол много гранат, после чего штурмуют бронированными юнитами. Если противник не добил нпс, то он может частично прийти в себя, и из положения лежа выстрелить противнику в спину, либо совершить самоподрыв. Если противник прячется за предметом, но например его голова торчит, нпс тщательно целятся и стреляют по видимой части.
- атаковать из-за укрытий
- закидывают его гранатами
- откидывают противника
Если нпс разделены на несколько групп в разных помещениях, то после вступления одной из групп в бой, другие могут прийти на помощь, либо же устроить засаду. Если НПС обнаруживает рядом с собой оружие мощнее собственного, они стараются его взять в руки. Если большое количество союзников умерло, то некоторые нпс могут начать убегать и прятаться, а иногда молить о пощаде. Если игрок не вырубил нпс и повернулся к нему спиной, то нпс может атаковать, либо убежать с территории в благодарности.
НПС могут подавлять противника огнем, заняв позиции вокруг, до тех пор, пока к ним не придёт подмога, после чего начать штурмовать укрытие игрока.
В зависимости от типа нпс, поведение может различатся:
Военные действуют большими группами, руководствуясь тактикой.
Бандиты действуют мелкими группами, используя тактику укусил - убежал, скрылся за укрытием.(??? справедливо для нападения на группу противников а не одного игрока…)(с другой стороны, тупые не выживают на агрессивных планетах).
Аттракты - действуют прямолинейно, стараются уворачиваться от выстрелов рывками в стороны, когда силовой щит истощается до минимума, стараются скрыться за укрытием, чтобы перезарядить его. Подставляют дронов для отвлечения. После чего снова отводят их в стороны и в открытую принимают урон, позволяя дронам наносить урон.
Голиты - Ведут себя как военные, но чем меньше остается в живых их союзников, тем агрессивнее и прямолинейнее ведут себя, под конец бросаются в ближний бой, совершая каскады рывков.
Люди - в основном люди полагаются на коллектив, тактику, среднюю броню, технику.
Аттракты - полагаются на силовые щиты, подвижность, дронов.
Ящеры - полагаются на диверсионную тактику(мины, ловушки, скрытность), мало используют броню, притворяются мертвыми, так как имеют высокую регенерацию и живучесть.
Жуки - Взрослые особи имеют прочный хитиновый экзоскелет, и имеют тактику берсерка милишника, А молодые личинки использую среднюю броню и дальнебойное оружия для прекрытия своих страших товарищей.
Открытые вопросы и архивные версии сохраняют статус исходной статьи.
Исходная статья в Notion