Содержание энциклопедии
Энциклопедия

Механика

1\)`шаг`

Архивная редакция · об источнике

Редакция 2026-09-24. Исходная статья в Notion

В этой статье

Протагонист

1.Перемещение:

1)шаг

2)бег

3)рывок

4)прыжок

2.Сражение

В игре реализован исключительно дальний бой

1)одиночный выстрел

  • наносит средний урон

  • пробивает малые преграды

  • при пробитии преграды урон становится низким

    2)выстрелы очередью

  • наносит малый урон

  • не пробивает преграды

  • замедляет действия противников

    3)взрывной выстрел

  • наносит средний урон + малый урон в области

  • разрушает преграды, щиты, броню

  • прерывает действия противников

3.Переговоры

1)Убеждения

  • 2)Запугивание
    3)Применение специализации
    4)Выбор правильных ответов
    5)Принятие решений в дилле

Передвижение

Бег

Рывок

Прыжок

Взбирание на уступы

Стрельба

Оружие

Каждый тип противников крайне сложно или невозможно уничтожить без подходящего типа оружия. Так, с помощью противников, происходит зонирование по этапам игры.

Игрок владеет одним уникалтным видом оружия, который имеет несколько альтернативных режимов стрельбы - в зависимости от конфигурации и снарядов.

https://pikabu.ru/story/fonarik\_s\_malenkim\_sekretom\_8140593

В начале игрок может пристрелить зверя, но не может солдата в броне. Лазер броню не прожжет, а вот солдат игрока - запросто.

Лазер - против живой силы

Плазма - пробитие брони и укрытий

Ракета - область и тяжелая броня, разрушение укрытий

Испаритель - испаряет цели под броней

Эффекты

Каждый тип выстрелов обладает своим эффектом, воздействующим на противника.

Лазер оставляет ожоги и копоть, ускоряет передвижения противников

Плазма прожигает дыры или оставляет оплавленный след, замедляет противника

Взрыв ракеты прерывает действие

Испаритель взрывает тела изнутри

Физика

Обьекты разрушаются при попадании и отображают эффект, свойственный поверхности и/или типу атаки.

Металл - искры, бетон - облачко пыли, дерево - щепки

Броня

Костюм-комбинезон который состоит из энергоядра и составных модулей.

Энергоядро - обеспечивает питание модулей

Модули - особые способности пользователя, такие как высокие прыжки, щит, сканирование местности и т.д.

ГГ получает первую часть брони (энергоядро) в начале игры, а модули должен отыскать в мире игры.

Модули зачастую снимаются с трупов стражей башни, погибших, защищая её 100 лет назад. Но некоторые модули пропали, например одна часть стала трофеем обитателя башни.

image.png image.png

[!NOTE] Напоминает DarkSiders, каждый модуль может быть найден в определенный момент сюжета и позволяет продвинуться по нему дальше.

Модули:

  • Нагрудник и поножи - Силовой щит
  • Сапоги - Прыжок/Рывок
  • Шлем - Умная система поля боя/Взломщик/Визор
  • Наручи и перчатки - взлом

image.png

Механика брони

Броня состоит из слоев (каждый слой пробивается своим видом оружия). Слои не уменьшают урон от оружия, а либо блокируют его полностью, либо блокируют его и ломаются. После того, как броня пробита, урон наносится фул в точку пробития.1

Броня - представляет из себя слоистый композит внешней защиты тела. Подразделяется по количеству слоев, их толщине и тяжести брони.

Слои - каждый слой имеет сопротивление к определенным типам атак и толщину.

image.png

image.png

Тип имеет неизменное свойство

свойства глобально меняют механику борьбы, а не количественно

image.png

пример характеристики

характеристика имеет числовой параметр

Типы слоев

Слои делятся по пробитию и защите к определенным типам атак

  1. Огнестрельное
  2. Энергетическое
  3. Взрывное

Механика пробития - блокирует весь входящий урон до момента пробития в зоне поражения слоя. После этого включается следующий слой(если он есть).

Повреждение слоёв - происходит в месте соприкосновения атакующего тела с слоем

Ремонт - производится у механика, с вычиткой цены материалов на % повреждений и стоимость услуг?

  1. Стреляем по человеку без брони из пистолета - урон наносится, человечек умирает через несколько выстрелов.

2.Стреляем по человеку в средней броне из пистолета - урон не наносится, но броня в зоне попадания получает урон или разрушается. При следующем попадание в ту же область урон пройдет.

3.Стреляем по человеку в тяжелой броне из пистолета - урон не наносится и броня не повреждается, то есть для пулевых атак тяжелая броня неуязвима в принципе. Пока не жахнешь ракетой - ничего не произойдет.

4.Стреляем по человеку в тяжелой броне из ракетницы - урон не наносится, но разрушается внешний слой брони в области. После этого в этой области человек становится уязвим для выстрелов из ракетницы (по среднему слою ракета нанесет урон такой, как будто его нет) и для пуль (будет работать так же, как со средней броней - первая пуля разрушит слой, вторая пройдет в тело и нанесет урон)

Вот такую систему необходимо разработать.

Помимо механики выше, к области попадания должно быть возможно применить декаль с трещиной\дырки от пули - для средней брони. Либо удалить участок брони для тяжелой брони - с раздробленным краем. (можно делать destructuble mesh, но я не знаю как будет удобнее). При попадании по телу на модели отрисовывается кровь(или любая текстура) в области.

Часть с декалями и текстурой похожа на покраску ладшафта в несколько слоев при разделени на RGB каналы по маскам. А вот с разрушаемой тяжелой броней все тяжко, даже не знаю как подступиться.

Механика NPC

Общее

Патрули

[!NOTE] Может стоит зафлексить патрули?

У любого персонажа должны быть рутины, распорядок дня и соответствующие этому маршруты. Маршруты назначаются последовательностью точек, которые устанавливает левел дизайнер.

Действие

Операция и ее результат, которую проводит NPC с заданным левел дизайнером объектом. Действие и анимация действия выбираются из общего пула.

Пул действий:

  • Открыть дверь
  • Сесть на стул/др.

Бездействие

Действия ожидания - анимации, простые маршруты и монологи, которые персонаж осуществляет, если он не выполняет никаких специальных действий.

Пул бездействия:

  • выбрать ближайшую стену и облокотиться на нее

Разговор

Информация, которую проговаривают персонажи, имитируя бытовые сцены, озвучивая свои мысли или находясь в диалоге с игроком.

Монолог:

Система монолога включает:

  • м

Диалог:

  • Древовидный редактор диалогов

Союзник

Патрули

**Обход препятствий**

    Плавность вектора движения

    Не ходят паровозиком

    Реакция на внезапные препятствия

**Привязка действия в узлах патруля**

**Ходят группой**

    Строем

    Вразнобой

Бездействуют

Анимация Бездействия/действия

Торгуют с Игроком

**Список товаров**

**Информация о товаре**

    <mark>Сравнение товаров??</mark>

**Видно наличность/ресурсы**

    Хватает ли наличности

Говорят

**НПС с Игроком (Диалоговая система)**

    Д_ревовидная структура диалога_

        Очередность диалогов и ответов

        Выбор вариантов ответов

        Пропуск диалога

    _Проверка условий для некоторых вариантов_

    _Реакция на бездействие/действие игрока_

        <mark>Дополнительные стресс??</mark>

        <mark>Усиливает погружение??</mark>

**НПС с НПС (Монологи)**

    Проверка условий перед репликой

    Поочередность разговора

Противники

ИИ в бою

**Атакуют**

    Оружием

    Спец техникой

    Отталкивают

**Передвигаются**

    При условии:

    Численного превосходства - Сближаются с целью

    Ранения - Прячутся за укрытия, удерживают дистанцию

    Первые убитые - Отходят, пригибаясь, за укрытиями.

**Работают в группе**

    Взаимодействуют в зависимости от роли

    Окружают противника

    Шаблоны поведения для роли

    Выкуривают игрока

**Используют фичи**

    Самоподрываются

    Закидывают за угол(дверь) гранаты, если игрок предположительно там, или рядом с углом лежит труп

Бездействуют

    Анимация действия/бездействия

Говорят

    **Переговариваются в бою**

    **НПС с НПС (монолог)**

        Проверка условий перед репликой

        Поочередность разговора

Ходят

Патрулирование

Видят??

Угол обзора

Радиус слышимости

Механика

[!WARNING] Прямиком из Энциклпедии

Механика дружественных нпс:

Я это вижу так:

В хаббе множество разных представителей рас ходят, общаются, кто-то кучкуется, кто-то валяется бухой, побирается, кто-то висит под потолком, занимается сваркой. стоят торговцы, машут руками и призывают к покупке. Кто-то что-то покупает, мимо пролетают дроны с грузами. Когда ты с ними разговариваешь, они по разному реагируют, почесываются, разглядывают тебя, выражают эмоции. Реагируют на твоё бездействие.

Когда ты подходишь к одним, они приветствуют, другие просят не мешать, прохожие игнорируют, и наоборот реагируют, если к ним назойливо лезть.

Разговоры ситуативные. Если что-то произошло, то это можно обсудить, если происходит, то собеседнику не до разговоров.

НПС

Ходят по Маршруту

**Обход препятствий**

    Плавность вектора движения

    Не ходят паровозиком

    Реакция на внезапные препятствия

**Привязка действия в узлах патруля**

**Ходят группой**

    Строем

    Вразнобой

Бездействуют

Анимация Бездействия/действия

Торгуют с Игроком

**Список товаров**

**Информация о товаре**

    Сравнение товаров

**Видно наличность/ресурсы**

    Хватает ли наличности

Говорят

**НПС с Игроком (Диалоговая система)**

    Д_ревовидная структура диалога_

        Очередность диалогов и ответов

        Выбор вариантов ответов

        Пропуск диалога

    _Проверка условий для некоторых вариантов_

    _Реакция на бездействие/действие игрока_

        Дополнительные стресс??

        Усиливает погружение??

**НПС с НПС (Монологи)**

    Проверка условий перед репликой

    Поочередность разговора

НПС Враги

ИИ в бою

**Атакуют**

    Оружие

    Спец техникой

    Отталкивают

**Передвигаются**

    При условии:

    Численного превосходства - Сближаются с целью

    Ранения - Прячутся за укрытия, удерживают дистанцию

    Первые убитые - Отходят, пригибаясь, за укрытиями.

**Работают в группе**

    Взаимодействуют в зависимости от роли

    Окружают противника

    Шаблоны поведения для роли

    Выкуривают игрока

**Используют фичи**

    Самоподрываются

    Закидывают за угол(дверь) гранаты, если игрок предположительно там, или рядом с углом лежит труп

Бездействуют

    Анимация действия/бездействия

Говорят

    **Переговариваются в бою**

    **НПС с НПС (монолог)**

        Проверка условий перед репликой

        Поочередность разговора

Ходят

Патрулирование

Видят??

Угол обзора

Радиус слышимости

Механика НПС

Флаги реакции: вражда, узнавание, известность, знакомство, отношение, наличие оружия - брони - легальность, состояние, уверенность.

Типы реакции: дружелюбные, враждебные, нейтральные, отчаянные, страх, опасливость, ужас, отвращение.

Реакции:

"Вас заметили" - реакция на персонажа, когда он попадает в поле зрение другого персонажа.

На расстоянии пары метров, через 1-3 секунды он поворачивает в его сторону голову.

"Вас узнали" - если вы знакомы или известны, персонаж изменяет выражение лица в соответствии с вашими отношениями и "приветствует".

"Назойливость" - если вы не знакомы, то через секунд 10-20, персонаж просит вас не мешать. Ещё через 5-10 секунд просит отойти. Ещё через секунд 5-10 отталкивает вас. Либо отходит подальше, либо зовет "братков", либо начинает с вами драться.

"Толчок" - столкновение вызывает коментарии :D, повторное столкновение вызывает ответную реакцию(например толчек или драку).

"Угроза" - реакция срабатывает, когда на персонажа направлено оружие. Персонаж, в зависимости от своего металите, реагирует. Например убеждает собеседника убрать его.

"Опасность" - реакция срабатывает, когда персонаж слышит выстрел или взрыв.

Механика боя

Передвижение - шаг, бег, рывок, перекат, прыжок, лазание.

Бой - Одиночный выстрел - точный(пробивает средние преграды), Очередь - разброс, но много(не пробивает преграды), Взрывной - разрушителен и большим радиусом, долгая перезарядка.

[!CAUTION]

  • ближний бой(атака рукой, прикладом) имеет вес и противники ошеломляют от таких атак. Выстрелы также имеют реакцию, отбрасывая противника, Так можно расстреливать противников по уязвимым местам, не давая им выстрелить в ответ. Игрок может вырубить противника ударом в голову.(Не надо)

Возможности НПС не отличаются от игрока. Единственное отличие - это командная работа.

НПС стараются атаковать из-за укрытий. Когда перезаряжаются, прячутся, отходят, перепрыгивают ограды. Стараются держать дистанцию с противником,  Когда противник от них далеко и за укрытием, закидывают его гранатами. Если противник снайпер, преграждают ему обзор дымовыми гранатами, для сближения.  На сверх близкой дистанции откидывают противника, и сразу же расстреливают в него обойму, после чего пытаются скрыться. Группа старается обходить противника сразу со всех сторон. Если путь один, и первые союзник умирает за углом, то предварительно закидывают за угол много гранат, после чего штурмуют бронированными юнитами. Если противник не добил нпс, то он может частично прийти в себя, и из положения лежа выстрелить противнику в спину, либо совершить самоподрыв. Если противник прячется за предметом, но например его голова торчит, нпс тщательно целятся и стреляют по видимой части.

  • атаковать из-за укрытий
  • закидывают его гранатами
  • откидывают противника

Если нпс разделены на несколько групп в разных помещениях, то после вступления одной из групп в бой, другие могут прийти на помощь, либо же устроить засаду. Если НПС обнаруживает рядом с собой оружие мощнее собственного, они стараются его взять в руки. Если большое количество союзников умерло, то некоторые нпс могут начать убегать и прятаться, а иногда молить о пощаде. Если игрок не вырубил нпс и повернулся к нему спиной, то нпс может атаковать, либо убежать с территории в благодарности.

НПС могут подавлять противника огнем, заняв позиции вокруг, до тех пор, пока к ним не придёт подмога, после чего начать штурмовать укрытие игрока.

В зависимости от типа нпс, поведение может различатся:

Военные действуют большими группами, руководствуясь тактикой.

Бандиты действуют мелкими группами, используя тактику укусил - убежал, скрылся за укрытием.(??? справедливо для нападения на группу противников а не одного игрока…)(с другой стороны, тупые не выживают на агрессивных планетах).

Аттракты - действуют прямолинейно, стараются уворачиваться от выстрелов рывками в стороны, когда силовой щит истощается до минимума, стараются скрыться за укрытием, чтобы перезарядить его. Подставляют дронов для отвлечения. После чего снова отводят их в стороны и в открытую принимают урон, позволяя дронам наносить урон.

Голиты - Ведут себя как военные, но чем меньше остается в живых их союзников, тем агрессивнее и прямолинейнее ведут себя, под конец бросаются в ближний бой, совершая каскады рывков.

Люди - в основном люди полагаются на коллектив, тактику, среднюю броню, технику.

Аттракты - полагаются на силовые щиты, подвижность, дронов.

Ящеры - полагаются на диверсионную тактику(мины, ловушки, скрытность), мало используют броню, притворяются мертвыми, так как имеют высокую регенерацию и живучесть.

Жуки - Взрослые особи имеют прочный хитиновый экзоскелет, и имеют тактику берсерка милишника, А молодые личинки использую среднюю броню и дальнебойное оружия для прекрытия своих страших товарищей.

Открытые вопросы и архивные версии сохраняют статус исходной статьи.

Исходная статья в Notion